Mesz' game gerelateerde recensies (en analyses)

Vele filmliefhebbers zijn ook fanatieke gamers.
Gebruikersavatar
rrambuiter
Regisseur
Regisseur
Berichten: 6356
Lid geworden op: 06 feb 2006 11:38
Locatie: Zwolle
Contacteer:

Mesz' game gerelateerde recensies (en analyses)

Bericht door rrambuiter » 02 sep 2007 18:53

Intro: Mijn eisen als gamer
Vanouds ben ik eigenlijk een gamerecensent. Als kleine Bram vond ik het heerlijk om mijn eigen Power Unlimited-achtige blaadjes in elkaar te tekenen, vol met zelfbedachte games en slechte argumenten waarom ze allemaal toch zo geweldig zijn. Daarbij was ik een vervent lezer van het blad waarop ik mijn fictieve gamemagazine baseerde, ik las zelfs meer dan ik speelde. Met plezier trok ik mijn eigen conclusies over ongespeelde games en hield ik er een nare gewoonte op na: elke daadwerkelijke spelervaring viel enigszins tegen omdat mijn verwachtingen geheel afweken van het product. Een fout bij mijzelf? Moest ik gewoon niet zoveel eisen van een game? In eerste instantie was dat wel zo en daardoor verzwakte mijn kritische blik, interesse in het vak en het maandelijkse blaadje.

Tot dit jaar. Ik las steeds vaker op internet dat veel andere mensen hetzelfde probleem ondervonden. De innovatie in gamemakerij lag voornamelijk op het grafische vlak, natuurlijk erg belangrijk, maar hoe fotorealistisch de games ook willen worden, uiteindelijk ziet het er steeds nepper uit. Dat ligt helemaal aan de animatie, op dit moment ongeschikt om de menselijke bewegingen realistisch op beeld te toveren. Wat je krijgt zijn Deus Ex: Invisible War ervaringen: alles ziet er verdomd goed uit, maar daardoor word het juist een beetje ongemakkelijk. Ik kan het niet goed uitleggen, maar de gamers onder ons weten wel waar ik het over heb.

Afbeelding
Een hologram van een fictievepopster uit Deux Ex: Invisble War

De grote markt wekte nauwelijks nog een vorm van interesse. Als gamer zie ik graag vooruitgang in de speelervaring en dat ligt niet vaak bij fotorealistische weergaves. Zijn niet de meer vooruitstrevende games van toen verre van wat je dagelijks op straat ziet lopen? Sterker nog, veel ervan waren zelf protagonistloos. Jij bestuurde een blokje die het bewegende balletje tegenhield aan jouw kant van het veld eruit te schieten. Jij liet bepaalde figuren zo neerkomen dat ze een lijn op het speelveld vulden. Jij had invloed op een balk die een blokjes vernietigend balletje weerkaatste. Waarom is slechts Nintendo blijven terugkijken en trekt elke keer weer enorm veel bekijks met nieuwe en enerverende uitgaven van hun bekende karakters? Misschien is de Wii grafisch nogal teleurstellend, het heeft in ieder geval wel een wereld vol sceptici over de balk gekregen om met afstandbedieningen te zwaaien. Van de grote jongens zijn zij de enige die nog echt liefde koestert voor het verbeteren van de spelervaring en niet zijn realistische uiterlijk.

Toch ligt er nog een markt, ver onder de oppervlakte, haast onzichtbaar voor het op neuslengte kijkende oog. De markt waarin jongens en meisjes op hun ouders zolder knutselen aan fantastische concepten en producten maken die zijn weerga niet kennen. De indiedevelopers, mensen zoals jij en ik, die graag Commander Keen nog eens opstarten voor een nostalgierush. Of juist voor inspiratie. De nieuwe generatie developers zitten verstopt onder een dikke laag bombarie dat door de grote jongens is gecreëerd, maar zij zijn de genen die de hoop in de gamesindustrie terugbrengt. De vaak simplistische spellen zorgen voor een ultiem genot en de liefde druipt er vanaf. Het zijn persoonlijke creaties die niets te maken hebben met grote geldsommen. Het is een ondergrondse revolutie waaraan iedereen op een dag moet gaan geloven.

Afbeelding
Façade, een interactieve relatiecrisis.

Wat mij terug naar het begin van dit artikel brengt: mijn eisen als gamer. Eenmaal bekend met deze ondergrondse wereld zag ik dat mijn vragen langzaam werden beantwoord. Toen ik het eerst over GTA hoorde hoopte ik erop dat ik met de mensen in mijn omgeving kon babbelen. Dat ik kon zinnen kon typen en een persoon mij zou beantwoorden. Vandaag de dag, zo’n tien jaar na het 2D avontuur, is de wereld vijftien keer zo groot geworden en is het allemaal volledig 3D gerendert, maar nog steeds ontbrak diepgaande interactie met de omgeving. Twee jaar terug, een maand na het uitkomen van San Andreas, zag mijn droom het licht. Niet in perfecte vorm, maar ik was beland in een interactieve relatiecrisis van twee fictionele vrienden. Ik typte, zij leken het te begrijpen, zij reageerden. Façade was verre van perfect, maar het was meer vooruitgang dan GTA in tien jaar had geboekt. Zo ontstonden er meer parels en kristallen vanuit de zolderkamers van ijverige studenten en pure liefhebbers. Het is nu hilarisch om te lezen dat veel recensenten stellig roepen dat het point ’n click genre al jaren is uitgestorven, terwijl ik op het net de ene na de andere Monkey Island inspiratie opduikt, stuk voor stuk een genot om te spelen.

Begrijp me niet verkeerd, de grote markt maakt nog steeds wonderschone spellen. Zo kijk ik al enkele jaren naar het vreselijk bizarre Spore en Alan Wake uit. Ook schietpartijen zoals Bioshock of S.T.A.L.K.E.R. kunnen mijn bloed warm doen worden. Allemaal miljoenenproducten die ik niet bij het eerste oog afschrijf. Het jeukt dan wel wanneer er een hype omtrent een commerciële techdemo ontstaat, die tijdens de eerste tien minuten slaapverwekkend lineair blijkt te zijn en niets anders dan een hersenloze dertiendozijner is (kuch, Black, kuch). Dat soort projecten krijgen dan de aandacht met het lawaai van een kudde stervende bizons, terwijl schoonheden als ICO en Rez (beide niet gespeeld overigens) pas later hun verdiende plekje krijgen in veel te weinig lijstjes.

Afbeelding
De onbegrijpelijke doch mooie werelden van Rez

Al dit bovenstaande, de jeukende hypes, de pareltjes die men nooit zag, de innovatieve zolderkamerproducties, wil ik gaan beschrijven en beoordelen in dit topic. Weinig mensen zullen mijn blog lezen en meer mensen zullen dit soort stukken overslaan, dus ik doe het publiekelijk, zomaar op een filmforum. Wekelijks probeer ik zo’n stuk (vaak wel iets minder uitgebreid) eruit te drukken en jullie lezers er op attenderen dat er meer is dan een Gears of War. Dat er nog genoeg te beleven valt op een PC voor mensen die uitgekeken zijn op Colin McRea Rally en F.E.A.R..
Laat me weten wat het publiek hiervan vind en anders mag dit stuk als een eenmalige zeikparade worden beschouwd en ga ik alsnog op mijn weblog verder.

-----------------------------------

Inhoudsopgave
02-09-07 Recensie: Façade
29-11-07 Recensie: Portal


------------------------------------
Laatst gewijzigd door rrambuiter op 29 nov 2007 09:47, 3 keer totaal gewijzigd.

Gebruikersavatar
gollum36
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 13593
Lid geworden op: 12 mei 2003 16:15
Locatie: Zwolle

Bericht door gollum36 » 02 sep 2007 19:01

Tof idee. Waar kan ik Facade vinden? Want dat klinkt geniaal.

(meer reactie volgt nog).

Gebruikersavatar
rrambuiter
Regisseur
Regisseur
Berichten: 6356
Lid geworden op: 06 feb 2006 11:38
Locatie: Zwolle
Contacteer:

Bericht door rrambuiter » 02 sep 2007 19:03

Ik zal er één deze dagen (misschien zelfs vanavond) een artikel aan toewijden. De link PB ik je straks wel even.

Gebruikersavatar
Colonel_Kurz
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 30416
Lid geworden op: 29 dec 2002 11:59
Locatie: Utrecht
Contacteer:

Re: Mesz' game gerelateerde recensies (en analyses)

Bericht door Colonel_Kurz » 02 sep 2007 19:43

Meszahline schreef:De innovatie in gamemakerij lag voornamelijk op het grafische vlak, natuurlijk erg belangrijk, maar hoe fotorealistisch de games ook willen worden, uiteindelijk ziet het er steeds nepper uit. Dat ligt helemaal aan de animatie, op dit moment ongeschikt om de menselijke bewegingen realistisch op beeld te toveren. Wat je krijgt zijn Deus Ex: Invisible War ervaringen: alles ziet er verdomd goed uit, maar daardoor word het juist een beetje ongemakkelijk. Ik kan het niet goed uitleggen, maar de gamers onder ons weten wel waar ik het over heb.
Dit fenomeen is toch niet beperkt tot games? Volgens mij heb jij het over de "Uncanny Valley". (Wiki link)

Gebruikersavatar
rrambuiter
Regisseur
Regisseur
Berichten: 6356
Lid geworden op: 06 feb 2006 11:38
Locatie: Zwolle
Contacteer:

Bericht door rrambuiter » 02 sep 2007 20:19

Recensie: Façade

Genre: Interactief drama
Ontwikkelaar: Procedural Arts (Michael Mateas, Andrew Stern)
Platform: PC, Mac
Bron: Officiële site


Afbeelding

Na een haast oneindige download en tevens installatie (het grote nadeel der PC gaming) is dan eindelijk het spel waarover ik veel hoorde en las gestart. Tenminste, na nog een minuut of wat laden. “Weldra zal het wachten rijkelijk worden beloont” spreek ik mezelf de moed in. Eerlijk gezegd ben ik dit soort langdurige wachttijden niet meer gewend, de games die ik de laatste tijd speel zijn vaak kleiner dan 10mb en slepen daarom met weinig problemen hun speler op hoge snelheid door de vele verschillende levels. Echter is Façade sowieso al heel anders dan wat ik de laatste tijd speel, of überhaupt ooit gespeeld heb. De site en vele analyses beschrijven het als een ‘interactive stageplay’, waarin jij invloed hebt op alles wat er om je heen gebeurt. Nou hoor je dat wel vaker, maar bekruipt het gevoel van machteloosheid ten opzichte van een immense speelwereld met te veel personages steeds vaker. Façade belooft een kleine ruimte met daarin twee personages die midden in een relatiecrisis jou op een onschuldig bezoek vragen. Hoe moeilijk zal dat kunnen worden?

Nadat ik een naam uit een lijst heb gekozen (ik koos voor Adam) fade het scherm naar een grijze gang. Als ik richting de deur wandel hoor ik gekibbel op de gang, maar wat namengeroep en geblaat weerhoud me er niet van om op de deur te kloppen. Verrukt zegt een mannenstem “He’s here” waarop de vrouwenstem, duidelijk geërgerd, iets zegt over dat ik pas over een uur zou komen. Dat begint al goed.
De deur wordt geopend en een niet bepaald bijzonder vormgegeven karakter kijkt mij schaapachtig in de ogen: “Adam, hi! It's so great to see you! It's been a while, how's it going?”. Ik vernam uit de beschrijvingen dat ik elk gewenst antwoord kon geven door het slechts te typen en zowaar, wanneer ik “Great, thanks” intik reageert het mannelijke figuur op mijn woorden. Hij is duidelijk blij me te zien, maar vraagt me even te wachten in de tevens grijze woonkamer. Terwijl Trip en Grace (hun namen zoals je dat iets later uitvind) verder ruziën bekijk ik het appartement. Het heeft een mooi uitzicht op de stad en het is redelijk minimalistisch ingericht. Grafisch is het verschrikkelijk, maar om één of andere vreemde reden lijkt het me weinig te boeien, ik sta hier verdomme in de woonkamer van mijn allereerste geheel digitale vrienden. Ze reageren als ik tegen ze praat en dat betrekt je als speler meer bij de game dan je in eerste instantie zou verwachten. Meer dan ik verwachte.

Afbeelding

Het verhaal kabbelt voort, we praten wat met elkaar en soms vormen zich situaties die de hele ontmoeting nogal moeilijk maakt. In die situaties heb jij talloze keuzes die in alle waarschijnlijkheid de vete naar een hoger niveau brengt. Een voorbeeld is het telefoontje van Grace haar vader. Trip wil meteen opnemen, maar Grace is daar geen tegenstander van, het is onfatsoenlijk tegenover mij vind ze. Ik zeg “Pick it up, I don’t care”, maar Trip’s korte blik richting Grace spreekt boekdelen. Vervolgens gaat de telefoon op voice mail en horen we Grace’ vader, enigszins smekend om een kick vanuit haar lang verloren dochter. Grace praat het goed en zeikt haar ouders af, terwijl Trip het positief inziet, maar er niets mee opschiet. Daartussen merk ik dat dit geen spel is, maar een reflectie van het echte leven. Een relatiecrisis simulatie, hoe bizar dat ook mag klinken.

Langzaam ontmond het meningsverschil in een ruzie voor mijn ogen, waarin aan mij dingen worden gevraagd die ik moet beantwoorden zonder een kant te kiezen. Een verschrikkelijk moeilijke opgave. Een andere benadering is controversie, lok Trip en Grace uit hun kast en laat de ware aard van deze ruzie naar bovenkomen. Een grimmige dreun (à la Angelo Badalamenti) doet zijn verschijning als het bloed te proeven is en de zweetdruppels over het hoofd lopen. De twee fictieve personages zijn niet langer dat, maar je echte vrienden in een echte ruzie die alles bepalend kan zijn voor hun relatie. Jij staat daartussen, stamelend, je zwetende handen vliegen over het toetsenbord, dit moet hoe dan ook goed komen. Dan verschijnt de onderste laag van het probleem, de eerder genoemde ware aard. Geschokt hoor je wat ze zeggen en dat wat begon als een spelletje is zo verschrikkelijk ver verwijderd van het spel-zijn dat het gewoon zijn leuk meer is. “Doe mij maar die immense speelwereld, laat me in godsnaam hier heel ver vandaan rennen” hoor ik mezelf nog zeggen.

Afbeelding

Façade is dus duidelijk niet zomaar een spel, het is een interactief drama dat zijn speler zo goed weet te betrekken dat je er nerveus van wordt. Zoals ik al zei gooit de game geen hoge ogen op het grafische vlak. Het zogenaamde uitzicht is een plaatje (zoals haast elk object in het spel), het overheersende grijs en de fel witte meubels zijn absoluut niet bevorderend voor de ervaring, maar eenmaal in de situatie versmelt alles tot de werkelijkheid. De game laat op dat punt zijn ware (lees: briljante) gezicht zien en zonder moeite kan ik zeggen dat dit bizar weinig spellen ooit is gelukt. Natuurlijk schuurt het wel dat niet op alles wat je zegt juist word gereageerd. Een “My mother died of cancer last night” werd beantwoord met “Y -- yeah, well, uh, well, uh, it's good to see you again.” En zo vallen er wel meer dingen op tijdens het opnieuw oplossen van relatieproblemen. Dingen die gelukkig snel worden vergeten door het overweldigende drama dat telkens weer weet te boeien of te schokken.

De houdbaarheid is erg ruim voor een game met maar één onderwerp en één kamer, wat helemaal komt door het continu veranderen van het verloop van het verhaal. Soms herhalen Trip en Grace dezelfde handelingen, maar dit word afgewisseld door onbekende terreinen waarvan je als Adam eventjes je tong verliest. Het is daarna erg leuk dat je proces wordt opgeslagen in een tekstbestandje zodat je alles nog rustig kan nalezen en ontdekken waar je de fout maakte. De lat ligt trouwens wel erg hoog, maar dat behoud de realisme, je word zomaar tussen de haaien gegooid en zonder bandjes of zwemdiploma probeer jij te overleven. Het is erg vergelijkbaar met de onervaren Morrowind spelers, alleen ligt het hem hier in de juiste woordkeuze.
Façade is één van de meest intense spelervaring die ik ooit mocht meemaken en dat mag ik bijna geheel aan de enerverende Artifficial Intelligence danken. Ga dat downloaden, want zoals ik mezelf al toesprak: het wachten word rijkelijk beloont.

Afbeelding

Gebruikersavatar
Rich Art
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 15752
Lid geworden op: 03 mar 2005 09:41
Locatie: Arnhem

Bericht door Rich Art » 03 sep 2007 18:28

Klinkt veel belovend! Maar is het spel alleen te downloaden, of is het ook te koop?

Leuk idee voor een topic trouwens en een goede recensie. :)

Gebruikersavatar
rrambuiter
Regisseur
Regisseur
Berichten: 6356
Lid geworden op: 06 feb 2006 11:38
Locatie: Zwolle
Contacteer:

Bericht door rrambuiter » 03 sep 2007 18:33

Dank je wel.

De game is geheel gratis, je kunt hem kopen met allerlei extra's, maar downloaden is net zo makkelijk. Veel games die ik hier ga bespreken zijn gratis trouwens en ik zal altijd een download linkje plaatsen zodat jullie het zelf ook kunnen ondervinden... :wink:

Gebruikersavatar
PascalE
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 11799
Lid geworden op: 24 jan 2007 17:23
Locatie: Schijndel/Utrecht
Contacteer:

Bericht door PascalE » 03 sep 2007 18:54

Leuk idee Meszahline, ik ben benieuwd.

Gebruikersavatar
Rich Art
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 15752
Lid geworden op: 03 mar 2005 09:41
Locatie: Arnhem

Bericht door Rich Art » 03 sep 2007 18:54

Ik zet de download zo eens aan. Kijken of het echt zo verslavend is. :)

Gebruikersavatar
ErikSchierboom
Regisseur
Regisseur
Berichten: 9083
Lid geworden op: 12 sep 2004 19:45
Locatie: Nijmegen
Contacteer:

Bericht door ErikSchierboom » 03 sep 2007 22:21

Een bijzonder lovenswaardig initiatief! Keep it up! :T

Gebruikersavatar
gollum36
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 13593
Lid geworden op: 12 mei 2003 16:15
Locatie: Zwolle

Bericht door gollum36 » 03 sep 2007 22:51

Toen ik vertelde over mijn nachtelijke bezigheden deed de A.I van Facade het niet zo goed meer. :o :D

Gebruikersavatar
rrambuiter
Regisseur
Regisseur
Berichten: 6356
Lid geworden op: 06 feb 2006 11:38
Locatie: Zwolle
Contacteer:

Bericht door rrambuiter » 04 sep 2007 07:44

Hahaha, dat is altijd leuk om te doen. De grens van de A.I. opzoeken. :wink:
ErikSchierboom schreef:Een bijzonder lovenswaardig initiatief! Keep it up! :T
Bedankt Erik. Een deze dagen zal er weer een nieuw stukje uitrollen, maar eerst moet ik daarvoor het één en ander voorbereiden.

Gebruikersavatar
gollum36
Walk of Fame
Walk of Fame
Berichten: 13593
Lid geworden op: 12 mei 2003 16:15
Locatie: Zwolle

Bericht door gollum36 » 04 sep 2007 09:45

Ik begon over Maria, de maagd en ze begonnen opeens over overspel. What's the big deal? Apart spel dit.

Gebruikersavatar
Guido
Regisseur
Regisseur
Berichten: 3092
Lid geworden op: 06 aug 2004 23:04

Bericht door Guido » 04 sep 2007 11:14

Mooie openingspost Bram. Ik ga zo je recensie lezen. In dat eerste bericht kan ik mij sowieso wel vinden. Ik speel tegenwoordig bijna niets meer, terwijl ik jarenlang vreselijk veel games speelde. Ik merk dat veel hedendaagse games vooral zinspelen op de korte kick, die vrij snel weer weg is. Wanneer ik zo nu en dan toch nog eens aan iets begin betrap ik mijzelf er telkens op dat ik naar het einde toe werk in plaats van op te gaan in die game.
Uiteraard zijn er uitzonderingen en was vroeger ook niet alles wat uitkwam goed. Wat ik echter zo heerlijk vind aan oude klassiekers is het zorgeloze gevoel dat ze uitstralen. Mario loopt in een kleurig stripboek van punt A naar punt B en beleefd onderweg avonturen. Dat zijn platform games, daarin heb je naast A en B niet ook nog punt C, D, E enzovoorts (wat mij al jaren van de platform game afhoud). Ook RTS titels als de oude Age of Empires games of Starcraft zijn zoveel tijdlozer dan nieuwe titels. Beide titels speel ik nog steeds (al is AOE alweer even geleden). Het gaat om balans, niet om de perfecte inzoom optie en draaiende camera's (wie heeft dat debiele idee überhaupt ooit in een RTS geïntroduceerd?).
Bovendien zorgt heel die gladde beelden obsessie ervoor dat veel oudere games (al zijn ze maar een jaar of twee oud) worden afgerekend op punten waarop je ze helemaal niet moet beoordelen.

Ik heb trouwens ook nog een hele tijd games gerecenseerd :).

Gebruikersavatar
Guido
Regisseur
Regisseur
Berichten: 3092
Lid geworden op: 06 aug 2004 23:04

Bericht door Guido » 04 sep 2007 11:22

Gelezen, klinkt interessant :). Wat ik mij alleen afvraag is hoe lang dit doorgaat? Is het één relatiecrisis of ben je vervolgens nog uren aan het kibbelen met andere personages?

Overigens doet het mij denken aan het spel Seaman dat enkele jaren geleden op de Dreamcast verscheen (en welke ik helaas nooit heb gespeeld door het ontbreken van een Dreamcast console). Via een microfoon met spraakherkenning kon je met een vis met mensenhoofd converseren.

Afbeelding

:P

Plaats reactie